Need your opinion for CP-idea

By AltonaGeek, in StarCraft

Hi!

Starcraft is a great game. The only thing I really don´t like is the CP-system (Conquest-points).

IMO, the CP-areas are too important.
If you are lucky and got a starting planet with 2 CPs you got good chances to win.
If you have a starting planet with no CP-area you are always behind in CPs.
There are more disadvantages, but lets skip this.

A hour ago I got the idea that those CP-areas should just give 1 or 2 ressource tokens if you got them under control.
Plus, you get a CP for every base that you got (on different planets).

That way, every starts with the same chances. No-fly areas could be more important (with base on them); I would expect more movement...

I wonder if it is possible to play it that way. Would it be unbalanced? Do I have to change other rules as well?
(like Terrans cant move their base with a mobilize order)

What do you think?

Another suggestion:

a players gains 1 CP for every enemy base he destroys or controls after the execution/action phase.

To win the game a player has to reach 20 CP instead of 15.

I would say in your game round the really problem is your way of play the game:

in our games someone who is supposed to start on a 2 CP planet after lay down his first planet is very fast very unfamous. he has to calculate with early attacks on his starting planet. You simply have to play more aggressive, planets with resources only are very famous in our gaming rounds, cause of the good possibilities to research expansive tech and buildung a lot of units.

A solution for the air-only and ground-only areas: play them as normal areas, but +1 attack and life for flight units in air-only and the same on ground for ground units. Also bases can be build on air only areas. We have much more fun with this rule changement.

if you are german speaking player pn me in german, i could give you a lot of inspirations as we has hardly modded the SCBG, so now its perfectly balanced ;)

Thx Lokeus,

ich mach dann mal auf Deutsch weiter..^^

@ mehr Aggressivität : bisher (5-6 Partien) hab ich immer Zerg gespielt und festgestellt, dass ich beim Rush Probleme habe, weil ich beim Angreifen auch immer Einheiten verliere und schnell ins Hintertreffen gerate bei Rennen um die besseren Einheiten.

@ nur-Boden, nur-Flug-Felder ; ich find eure Idee in bezug auf die nur-Boden bzw. nur-Lufteinheiten-Felder richtig gut aplauso.gif . So machen auch die großen Bodeneinheiten mal mehr Sinn. Aber hab ich das richtig gelesen: eine Basis kann man nur auf Air-only Felder bauen? Oder meintest du Ground-only-Felder?

Es wäre toll, wenn du mir noch mehr von euren Regelanpassungen und "Erfahrungsschatz" mitteilen könntest...^^ happy.gif

Generell leiden unsere Spiele noch darunter, dass die mit den Startplaneten mit 2 oder 3 Siegpunkten auch gewinnen.

Resource tokens are IMO very powerfull support for economy, so that gaining them so easily would give too big advantage to players with tons of CP areas.

I have two suggeestions how to use those areas it other way than just only for a simple Normal Victory (which often leaves a feeling of being unfair).

1) At the start of each Planning Phase, remove resource tokens from all CP areas (if any left). Then, place on each CP area random resource tokens, corresponding to the number of providing CP.

When you execute any order and you have to use any resources (e.g for Observers, researching or building anything) you may use 1 resource token from any (or: from the same planet) area which you control to pay the part of the costs.

If you execute Build order, you may also instead move 1 worker from "Worker Pool" to "Unavailable Workers" area of the Faction Sheet and gain any resource token from controlled CP area. If this is a Gold Build order, you may also use your discount for that.

CPs are not accumulated.

2) CPs are accumulated, but Normal Victory is disabled.

At the end of each Regrouping Phase, choose one of the following options:

- you may spend CPs (equally to the cost of any technology) to immediately research it with discount of 1 resource of your choice. Any gained cards for your deck must be shullfed with the previous Combat Deck (including discarded cards)

- gain random resource tokens tor each Supply module you possess (but not more than the number of CPs you have) and lose 1CP for each new token (if you are playing Zerg, you gain tokens for each level 2 or 3 building you possess). During the next round, your unit build limit is decrased by 1 for each token received in this way (mark your Supply modules or buildings by depletion tokens to remember this).

Also remember that resource tokens are usually used by Terran players (Raynor, UED) so that other factions should rather not have an easy access to resource tokens to keep those abilities (from Leadership cards) unique.

You may always use game modes disabling Normal Victory if you think it's not fair, or additional rules would be unfair or too complicated.

Also wir spielen mit einer Fülle von folgenden Hausregeln für ein besseres Balancing und mehr Original SC Spielregeln beginnend in der Startphase:

1) Führerschaftskarten spielen NICHT mit, dafür spielt jede Fraktion wieder mit ihren ursprünglichen Individuellen Siegbedingungen (macht das Spiel viel dynamischer da das gesamte Spiel nicht nur von CP abhängt und durch Techen gepusht werden kann)

2) Nach dem Legen der Planeten und Wahl des Startplaneten beginnt der Startspieler damit für insgesamt 14 Mineralien und Gas Arbeiter und Einheiten einzukaufen. Es dürfen weder Morpheinheiten und auch keine Hilfseinheiten gekauft werden. Danach reihum (Dies dient zur besseren Anpassung der Arbeiter an den zu Beginn zur Verfügung stehenden Rohstoffe und auch schon für erste Manöver in der ersten Runde)

Im späteren Spiel

1) Basen dürfen auf Air-Only UND Ground-Only stehen

2) Kollateralschaden vernichtet nun nicht mehr die Basis sofort sondern der Betroffene muss ein Modul oder Gebäude seiner Wahl entfernen (Gebäude zurückstufen, nicht ganz vernichten! War notwendig weil Koll. Damage wegen des Instant-Base-Kills einen Spieler für eine ganze Runde lahm legen konnte was uns absolut nicht zusagte)

3) "Tarnung" erlaubt nun auch das abziehen von Einheiten auf benachbarte Planeten (so macht die Cloaking Regel einfach mehr Sinn und wertet Einheiten wir Arbiter, Schleicher oder Dunkle Templer ungemein auf und macht den Konter durch Detektor wieder notwendiger, funktioniert aber sehr gut. Gefahr: Protoss muss schnellstens mit Detektor gekontert werden sonst überleben dort zuviele!)

4) "Heilung" ist ab sofort eine "Lege in deinen Spielbereich" Tech - so kann man Heilung und bspw. Blenden miteinander kombinieren was die insgesamt doch sehr schwachen MedicTechs aufwertet

5) Die verbesserten Reaktoren kosten zum Techen nur noch 1 Gas statt zwei, der Effekt Wiederaufladen entfällt. (3 Psi Stürme oder EMP Schockwellen sind alles andere als Spielspaßfördernd)

6) Morpheinheiten dürfen in einem Zug durchgebaut werden. D.h. ich darf nun 2 Templer bauen und sofort in einen Archon verwandeln. (Diese Änderung war nötig um einige Einheiten wieder auf den Tisch zu bringen. Archon braucht deswegen immer noch 3 Baulimit womit nicht mehr viel anderes möglich ist und ist daher immer noch teuer genug. Den Unterstützungswert des Archon haben wir auf +2 angehoben, da er mit Brood War definitiv zu schwach geworden ist)

...

Dies sind nicht alle Regeländerungen, haben noch einige mehr, eine der schwerwiegendsten Änderungen ist wohl, dass wir per Excel Tabelle alle Werte aller Einheiten auf ein Maximum von 12 angehoben haben da wir die Einheiten für definitiv nicht differenziert genug hielten. Wir haben alle KArten in Card Protectors womit wir leicht kleine Kärtchen reinstecken konnten um den Text unten mit neuen Werten zu überdecken. So sind bei uns Feuerfresser nun sehr interessant geworden, Kreuzer und Träger halten bedeutend mehr, durch die Morphregeländerung haben aber auch Zerg gute Chancen nun alles am Himmel gut zu bekämpfen. Alle Techs die bislang nur im angriff oder nur im Verteidigen einen bonus brachten haben wir jetzt erweitert z.b. Charon Booster, eine sehr teure Tech die nur im Deffen was bringt macht bei uns jetzt außerdem: +2 Unterstützungsstärke wenn ein Goliath Verstärkungseinheit in deinem Gefecht ist, und die gegnerische Fronteinheit eine Lufteinheit ist.

Insgesamt nochmal zum 3 Spieler Spiel: spielt in jedem Fall mit individueller Siegbedingung, spielt ohne Führerschaftskarten, nehmt die drei Ereigniskarten die sich auf Führerschaftskarten beziehen aus dem Ereigniskartendeck heraus. Und setzt einen dicken Siegpunktplaneten in die Mitte mit vier oder drei Knoten! Kann ich nur empfehlen. Drei Siegpunkte kann niemand am anfang horten, höchstens zwei und wenn dies nur ein spieler tut sollten die beiden anderen direkt ein waches auge auf diesen Spieler haben. Mit Rushs spielen wir net. Zerg HABEN IMMER hohe verluste, bauen aber auch höllisch schnell nach - ich spiel zerg favorisiert aus mehreren Gründen:

- Sehr starke und gute Deffmöglichkeit durch Benutzung von Ultralisk m. verbesserter Panzerung + Vergifter mit Dunkler Schwarm - unschlagbar! ;D

- Sehr frühe und starke Hilfseinheit "Königin": Einfangen bringt Detektor, eliminiert alle Verstärkungswerte was die DeffWErte von Zerg etwas aufwertet und manches mal überleben lässt.

- Mit Bau von Zerglingen kannst du fast immer eine sehr hohe Gebietskontrolle gewährleisten. Kannst dich ausbreiten wie eine Seuche, was z.b. ein Protoss überhaupt nicht kann.

von dem cp = RessPkt. System würd ich euch abraten. Wir überlegen stattdessen die verbesserten Reaktoren wieder auf 2 Gas anzuheben und dem Spieler in der Orgaphase eine Wahloption zu lassen: Werfe eine Karte mehr ab als normal nötig und erhalte dafür 1 Gas oder 2 Mineralienmarker / ODER behalte 1 Karte mehr auf der Hand als normal üblich und bezahle sofort 1 Mineral und 1 Gas

Falls du die Kartenwerte von uns haben möchtest schreib mir deine email addy auf dann schick ich dir die tabelle

P.S.: Wir denken auch darüber nach ob wir in auf dem Planeten in der Mitte portable Siegpunkte setzen. Z.b. die Szenario Kristalle z.b. das macht das Spiel auch nochmal etwas dynamischer und verlegt Brennpunkte. Achso und vergiss nicht, dass einige Spieler zu Beginn nun strategische Gebiete sofort nutzen können. Diese Planeten haben meist keine CP Gebiete bieten aber dennoch einen Riesenvorteil!

Alles in allem läuft unser SC Spiel jetzt echt verdammt rund, Devise 1 ist natürlich immer: Wenn möglich so oft wie möglich angreifen, einen Kampf provozieren um Karten zu ziehen usw.

Ihr könnt auch mal probieren Karten zu ziehen für die Wahl des nächsten Startspielers: Du bist Pik, Sp2 is Kreuz, Sp3 ist Herz. Den 3er Stapel mischen und einer zieht von oben. dieser spieler ist startspieler. Gezogene Karte weglegen und in der nächsten Runde dasselbe prozedere von neuem mit halt nur noch 2 Karten. So ist nicht mehr ganz so vorhersehbar wer in der nächsten Runde wohl letzter oder erster Spieler ist - sehr interessant, nur in jeder 3. Runde steht der Startspieler halt fest ;)

Mammam mia,

das muss ich erstmal verdauen!^^

Das klingt nach sehr guten Ideen! Ich versuch mal meine Runde zu überreden, einige davon auszuprobieren.Also danke dafür! Und meine Emial ist [email protected] . Ich druck die jetzt erstmal aus...^^

Thx!